대기업은 신사업을 할 수 밖에 없다.
어찌보면 1년 내내 신사업을 한다.
중소기업과 달리 대기업이 “늘” 신사업을 할 수 있는 배경은 무엇보다 굳건한 Cash Cow가 있기 때문일 것이다. (그리고 상대적으로 여유로운 인력 구성)
다만, 국내 대기업이 신사업을 하는 방법은 스타트업이나 외국계 기업 등과 사뭇 다를 수 있다.
개인 경험상 그 방법은 크게 세 가지로 나눌 수 있다.
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1. 회장님 프로젝트 (Top down + 연관성 유/무)
“이건 회장님 프로젝트야”
대기업에서 일하다 보면, 종종 이런 말을 듣는다.
“회장님 프로젝트”
이는 위의 분류에서 1번에 해당한다.
이렇게 시작하게 된 신사업은 사실 기존 사업과 연관성이 있는지 없는지 그리 상관 없다.
이런 류의 신사업은 명분도 그리 중요하지 않다.
(물론 사내 전략팀 등등에서는 왜 이걸 해야 하는지 장황한 파워포인트로 만들지만.)
대기업의 직원으로써 이런 신사업을 하는 건 나름 행복한 경우다.
그 이유는 이에 대한 예산 및 인력 지원 많고 어떻게 잘 할지만 고민하면 되기 때문이다.
이 사업을 왜 해야 하는지 매번 사람 붙잡고 설명할 필요가 없다.
즉, 돈도 많이 주고 사람도 많이 붙여주니 어떻게 해서든 잘만 하면 된다.
신사업을 추진하는 외의 조직, 주로 검토하는 조직에서도 이런 종류의 사업에 대해서는 “강하게” 검토 의견을 적지 않는다.
회장님 프로젝트라 무조건 해야 하니깐.
이런 신사업은 의외로 주위에서 쉽게 볼 수 있다.
매일 유업에서 커피 전문점(폴바셋)을 한다든지, CJ에서 문화 사업을 한다든지(지금은 더 이상 신사업이 아니지만..), SK에서 반도체 사업을 한다든지 등등.
국내 대기업은 아니지만 얼마 전에 포스팅한 구글에서 로봇 회사를 인수하는 것도 이런 쪽에 속할 것 같다.
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2. 냉장고와 김치 냉장고 (Bottom up + 연관성 유)
냉장고를 만드는 대기업을 생각해보자.
냉장고만 만드니깐 경쟁도 치열해지고, 마진도 점점 줄어든다.
뭔가 새로운 걸 해야할 것 같은데, 갑자기 TV를 만들 수는 없다.
그래서 직원들은 온갖 아이디어를 내면서 냉장고와 비슷한 신사업을 하려고 한다.
이럴 경우, 완전히 맨땅에 헤딩을 하기 보다는 냉장고와 비슷한 부품을 쓰면서 제조 방법도 비슷한 것 위주로 생각하게 된다.
그 결과 냉장고와 비슷하지만, 다른 냉동 방식을 쓰고 외관도 완전히 다른 김치 냉장고를 떠올린다.
이 경우에는 기존에 하던 업력도 있고, 대기업 입장에서 큰 리스크를 가져가는 것이 아니기 때문에 아이디어만 좋고 구체적인 계획이 나오면 대부분 추진하곤 한다.
다만, 이러한 사업을 왜 해야 하는지에 대해서 사내 임원, 검토 부서 등등을 만나고 다니며 설득해야 한다.
그래도 다행인 건 회사에 이런저런 리소스가 있으니, 이 사업을 하는 것이 그렇게 어렵지는 않다는 것이다.
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3. 명분 없는 사업 (Bottom + 연관성 무)
이런 류는 정말 어렵다.
답도 없다.
아무도 어떻게 해야할지도 모른다.
이런 류의 신사업의 시작은 보통 직원 중 하나가 세상이 이렇게 변하고 있으니 새로운 걸 해야한다고 주장하기 때문이다.
하지만 지금 당장 그 사업을 할 수 있는 역량은 없다.
지금부터 쌓아나가야 한다.
명분도 약하다. 단지, 개인의 인사이트일 뿐이다.
그러다보니 사내에서도 지원이 그리 넉넉하지는 않다.
거의 모든 업무를 이 신사업을 주장하는 개인이 다 해야 한다.
돈이 부족해서 예산을 받을라고 하면, 사내 검토 부서에서 온갖 리스크를 들며 장황한 검토 의견을 쓴다.
(보통 이런 류의 사업에 대해서는 100가지도 넘는 리스크를 뽑을 수도 있다.)
그럼 이 부서 사람을 설득한다.
한 사람 넘어갔다 싶으면, 옆 부서 사람도 설득해야 한다.
이렇게 전사의 많은 부서를 만나고 다니면서 왜 이 사업을 해야 하는지 설득하고 다닌다.
그야말로 산 넘어 산이다.
그러다가 시간이 흐르고 조직이 바뀌거나 이를 시작한 사람이 지쳐서 중도포기하기도 한다.
대기업에서 신사업을 하기 가장 힘든 방법이다.
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개인적으로 대기업에서 일하면서 첫번째와 세번째 일 모두를 경험해 보았다.
확실히 첫번째 같은 경우가 일 하는 게 수월하고, 속도도 빠르다.
세번째 경우에 대해서 회사는 그리 여유롭지 못 하다. 그러다보니 개인의 의지와는 무관하게 속도도 느려지고 힘도 빠지곤 한다.
그러나 이런 류의 사업 방식이 개인에게 줄 수 있는 큰 가치가 있다.
실패.
실패할 수 있는 기회를 준다.
회장님 프로젝트는 실패해서도 안 되고, 실패하기도 어렵다.
하지만 개인이 시작한 프로젝트는 실패 가능성도 높고, 실제로 실패도 많이 한다.
따뜻한 온실같은 대기업 안에서 실패한다는 것은 그리 흔치 않은 기회다.
무엇인가 내 뜻대로 되지 않는다는 것을 경험하고, 수 많은 사람들을 설득하러 다니며 의견을 교류하고 또 그에 맞춰 날카롭게 프로젝트를 다듬어 가는 것.
실패라고 불리우는 이 과정 속에서 개인은 미쳐 깨닫지 못 하는 성장을 하고 있을지도 모른다.
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나 같이 회사를 정기적으로 출퇴근 하는 사람들은 일하는 공간, 사무실의 필요성에 대해서 쉽게 공감하기는 어렵다.
하지만 아직 규모를 가지지 못한 스타트업에서 일하는 사람들은 이러한 공간이 절실하다.
정부나 기업에서 사무실 지원을 받았거나 자기 자본으로 사무실을 임대해서 쓰는 경우라면 예외겠지만 아직 초기 상품을 기획하는 단계에 있으면 당장 큰 돈을 들여 사무실을 계약할 수도 없고, 정부 지원을 위해 이런 저런 서류를 작성하기도 번거롭기 때문이다.
그래서 이들이 선택하는 대안은 길가에 수도 없이 많은 카페.
카페를 찾는 이유는 접근성이 좋고, 화장실도 쓸 수 있고, 무엇보다 전기와 인터넷을 거의 무한대로 쓸 수 있기 때문이다.
패기와 열정을 가지고 이 카페, 저 카페를 돌며 일을 하지만, 이는 생각보다 녹록치는 않다.
카페는 “커피를 마시고 이야기를 나누는 기능”에 최적화 되어 있지, 일을 하는 위한 최적의 환경은 아니기 때문이다.
도심에 있는 카페는 너무 많은 사람들이 와이-파이에 접속하기 때문에 인터넷 속도가 어느 순간 현저하게 느려지기도 한다. 또, 너무 많은 사람들이 몰려 도저히 일에 집중할 수 없을 정도로 시끄럽기도 하고, 카페에서 일하기 좋은 위치가 어느 날에는 누군가에게 이미 점령당해있기도 하다.
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미국에서는 최근 Co-Working Space(같이 일하는 공간)이라는 컨셉으로 다양한 공간 활용의 사례가 나오고 있다.
개인적으로 두 군데의 사례가 인상 깊었는데, 그 중에 하나는 샌프란 시스코에 있는 “워크샵 카페“라는 곳이다.
이 곳은 평소 카페에서 일을 해본 경험이 있다면 느꼈을 법한 불편함을 한 번에 해결한 곳이다.
우선 접근성.
샌프란시스코를 예를 들면 가장 중심이 되는 번화가에 위치하고 있다.
그리고 편의성.
워크샵 카페에서는 음료수를 사기 위해 줄을 설 필요도 없고, 느린 인터넷 때문에 답답해할 필요도 없다. 또 카페 특유의 작은 책상에서 오는 불편함을 감수할 필요도 없다. 모든 음료수는 온라인에서 주문 가능하며, 주문한 즉시 내 책상으로 가져다준다. 그리고 내가 원하는 장소도 언제든지 앱이나 웹에서 선택할 수도 있다. 즉, 더 이상 콘센트가 있는 자리를 차지하기 위해 눈치보며 자리 잡고 있을 필요가 없다는 말이다.
마지막으로 업무 지원성.
일을 하다보면 생기는 종종 프린트하는 등의 주변 기기가 필요할 때가 있다. 보통의 사무실에서 일하는 사람들이라면 이러한 기기를 사용하는 게 별거 아니지만 사무실이 없는 사람들은 여간 불편한 게 아니다. 킹코스 같은 데가 주위에 있다면 다행이지만, 그게 아니라면 근처 PC방을 찾아다녀야 한다. 프린터 뿐만 아니라 각종 주변 기기들도 이 카페에서는 모두 지원해준다. 즉, 일에 몰입하는 데 불편함이 없게 모든 인프라를 지원한다.
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위에서 소개한 워크샵 카페는 기존의 카페를 일하기 위한 목적에 최적화한 느낌이라면, 두 번째 공간은 완전히 새로운 느낌의 공간이다.
브루클린 볼더스(Brooklyn Boulders).
자신들을 “Active Colloborative Workspace”라고 소개하는 이 공간은 사무실과 피트니스 센터, 실내 암벽장이 합쳐진 형태이다.
일하기에 필요한 인프라를 가지고 있는 것(인터넷, 책상, 지원 기기 등)은 기본이다.
하지만 주위를 보면 역기 드는 사람들, 실내 암벽을 하는 사람들, 짐볼을 하는 사람들 심지어는 사우나를 하는 사람들도 있다.
여기가 과연 사무실인가 하는 생각이 들 정도.
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사무실에 대해 투자를 많이 하는 기업들(구글, 페이스북 등등)에서 일하는 사람들이라면 위에서 소개한 공간이 그리 놀랍지 않을 수 있다.
하지만 대부분의 사무실이 틀에 박힌 칸막이와 잿빛으로 둘러쌓여 있다는 점을 고려하면 위의 두 공간은 상당한 파격이다. 우선 공간 내부 인테리어 뿐만 아니라 이용하는 시스템도 기존 공간과는 획기적으로 다르다.
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워크샵 카페와 브루클린 브라더스 모두 일할 수 있는 공간을 표방하며 생긴 곳이다. 하지만 두 곳 모두 단순히 일만을 위한 곳은 아니다. 일이라고 하더라도 보통의 일이 아닌 무엇인가를 만들어내는 “창의적”인 일에 보다 초점이 맞추어져 있다.
이러한 공간이 창의적인 일에 보다 초점이 맞추어져 있는 이유는 두 가지로 압축할 수 있다.
하나는 공간의 인테리어.
워크샵 카페와 브루클린 브라더스 모두 인테리어가 독특하다. 자리 배치부터 시작해서 벽면까지 다양한 색으로 꾸며져 있고, 호기심을 자극하는 각종 기기들이 곳곳에 배치되어 있다. 일하는 데 필요한 최소한의 인테리어는 갖춰놓았지만, 그 외의 공간은 모두 일과 상관없는 것으로 가득차 있는 느낌이다.
두번째는 다양한 사람들과의 만남.
이 곳은 기본적으로 정기적으로 출퇴근 하는 사람들이 아닌 사람들이 모이는 곳이다. 그러다 보니 어제 본 사람과 오늘 본 사람이 다를 수 있고, 내일 볼 사람은 또 다를 수 있다. 다양한 사람들을 만날 수 있다는 점은 내 아이디어를 사람들과 공유할 수도 있고 다른 사람들의 아이디어를 들어볼 수도 있다.
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우리 나라에도 주로 정부 주도로 스타트업을 지원하는 공간을 제공하는 프로그램이 많이 생기는 것으로 알고 있다. (가령, 디캠프)
하지만 아직 위의 두 곳과 같은 공간을 제공하는 곳은 없다.
국내에도 누군가 이렇게 창의적인 공간을 만들면 어떨까 싶다.
얼마 전 스페인에서 열린 MWC 2014.
전세계의 IT 회사들이 자사의 상품을 선보이는 자리에서 유독 관심을 받은 상품이 있었다.
삼성의 기어 핏(Gear Fit).
작년에 출시한 갤럭시 기어에 이어 삼성에서 출시한 “웨어러블 기기”이다. 작년 갤럭시 기어가 출시되었을 때는 국내외 언론에서 혹평을 받았던 반면, 이번엔 언론 뿐만 아니라 소비자들의 반응도 그 때와는 사뭇 다르다.
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기어 핏은 어떤 제품인가
1. 밴드형
갤럭시 기어가 “시계형”이라고 한다면, 기어 핏은 “밴드형” 이다.
웨어러블 기기 시계형과 밴드형 차이점은 외형에서 “시계 느낌이 나는지 아닌지”로 구분할 수 있다.
외형상 특징을 나열하면…
시계형은 정사각형 디스플레이, 전통 시계 방식의 체결(디버클), 디스플레이와 밴드 부분의 너비 차이를 들 수 있다.
대표적인 예로는 페블, 갤럭시 기어, 메타워치, 소니 스마트 워치가 있다.
시계형 웨어러블 기기는 어떤 한 기능에 중점을 두었다기 보다는 “종합선물세트” 같은 제품이다.
활동량을 측정해주는 것은 물론 스마트폰과 연동해서 통화도 할 수 있고, 각종 SNS의 알림도 받을 수 있다. 심지어는 카메라로 사진도 찍을 수 있다.
밴드형은 다양한 모양의 디스플레이, 전통 시계 체결 이외의 방식, 디스플레이와 밴드 부분의 일체형 느낌 등이 있다.
그 예로는 나이키 퓨얼밴드, 조본 업, 핏빗 플렉스/포스가 있다.
밴드형 웨어러블 기기는 시계형과는 달리 중점을 두는 기능이 있다.
가령, 활동량 측정은 요즘 대세가 되는 중점 기능이다.
기어 핏은 사진에서도 볼 수 있듯이 밴드형 제품에 가깝다.
밴드형의 장점은 제품의 이미지가 시계의 대체재가 아닌 보완재에 가깝다는 점이다.
시계를 늘 차고 다니는 사람을 예롤 들었을 때 평소에 차고 다니던 시계를 버리고 시계형태의 IT제품을 손에 차고 다닌다는 것은
꽤나 부담이 될 수 밖에 없다.
(특히, 남성들에게 시계가 사회적 지위를 드러내는 하나의 장신구라는 점을 감안하면…)
그렇다고 한 손엔 기존 시계를 차고, 다른 손에 갤럭시 기어를 차는 건 우스꽝스러울 수가 있다.
밴드형은 이러한 점에서 시계형보다 유리하다.
한 손에 기존 시계를 차더라도 다른 손에 밴드형을 차는 것이 어색하지 않을 수 있다.
대체재라기 보다는 보완재에 가깝기 때문이다.
그리고 모든 사람들이 기대하는 애플의 아이워치 컨셉 이미지를 보면 대부분 밴드형에 가깝다.
즉, 사람들이나 디자이너들은 웨어러블 기기가 시계형보다 밴드형이 더 매력적이라고 보는 것이다.
2. 웰니스 + 알림 + SDK
기존 밴드형 웨어러블 기기는 활동량 측정 기능을 제공하는 데에 그쳤었다.
하지만 기어 핏은 여기에 그치지 않고 몇 가지를 추가했다.
(갤럭시 기어 입장에서 보면 몇 가지를 뺀…)
바로 알림과 SDK공개이다.
이 기능이 더해짐으로써 기어 핏은 사람들의 지속적 사용 유도를 노릴 수 있다.
활동량 측정 기능은 사용자가 초기엔 호기심으로 사용해 볼 수 있지만,
단순히 진화된 만보기라는 측면에서 지속적으로 사람들의 사용을 유도하기는 어려울 수 있다.
다시 말하면 사람들이 꾸준히 쓸만큼의 기능은 아니다.
하지만 알림 기능이 더해지면 이를 꾸준히 사용할 수 있는 작은 동기가 생긴다.
스마트폰은 매일 들고다니기 때문에 스마트폰의 알림을 받는 것만으로도 가치가 있기 때문이다.
SDK를 공개하면 사람들의 손목 스냅을 이용한 다양한 App. 개발이 가능하다는 점도 이를 뒷받침한다.
가령, 단순히 활동량을 측정하는 데 그치는 것이 아니라 활동량을 이용해 게임을 할 수도 있거나 누군가와 커뮤니케이션할 수도 있다.
이러한 것이 확산되면 사람들의 사용을 유도하는 데 보다 강력한 힘이 될 것이다.
3. 커브드 디스플레이와 심박수 측정 센서
기어 핏의 외관상 가장 돋보이는 점은 두 가지.
바로 커브드 디스플레이와 심박수 측정 센서이다.
작년 갤럭시 라운드가 나왔을 때, 어쩌면 이는 이미 예상된 일이다.
스마트폰은 굳이 휘어질 필요가 없지만, 손목에 차는 기기는 사용성 측면에서도 휘어지는 것이 더 직관적이기 때문이다.
그리고 심박수 센서.
아직 심박수를 측정한다는 것이 우리 나라 일반 사람들에게는 “낯선” 행동일 수 있다.
심박수는 헬스장에서 운동할 때 재미로 재는 정도?
하지만 심박수를 측정함으로써 얻을 수 있는 특별한 기능들이 있다.
우선 수면 측정.
현재 나와 있는 많은 웨어러블 기기들이 수면 트래킹 기능을 제공하고 있다.
하지만 수면 트래킹을 하려면 수동으로 모드를 바꿔줘야 하는 불편함이 있다.
하지만 심박수 센서를 이용하면 이를 쉽게 자동으로 바꿀 수 있다.
사람들이 수면에 들어서게 되면 심박수가 평소 대비 70~80% 수준으로 낮아지기 때문이다.
그리고 보다 정밀한 트래킹도 가능하다.
그리고 감정 표현.
심박수는 사람들의 감정과 밀접한 관련이 있다.
가령, 흥분하거나 설레는 순간엔 나도 모르게 심박수가 올라간다.
즉, 심박수를 이용해 사람들의 감정을 추정할 수 있다.
이를 이용하면 내 감정을 타인과 공유하거나 내 감정을 기록해 놓고 두고두고 볼 수도 있다.
(내가 작년 2월에는 화가 많이 났었구나, 내가 지난 달에 고백할 때 많이 떨렸었구나..등등?)
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기어 핏은 그 디자인과 기능 등 여러 면에서 사람들의 관심을 받고 있다.
그렇다면 기어 핏은 삼성의 새로운 갤럭시가 될 것인가
어느 정도 시장에 반향을 일으킬 수는 있지만, 새로운 갤럭시가 되기에는 무리가 있다고 본다.
그 이유는 다음과 같다.
[호환성]
기어 핏도 갤럭시 기어와 마찬가지로 삼성 단말기와만 호환이 가능하다.
즉, 기어 핏을 쓸 수 있는 고객은 한정되어 있다.
[가격]
갤럭시의 가격은 1백만원에 육박한다.
하지만 기어 핏의 가격은 비싸야 25만원 수준으로 예상되고 있다.
아무리 많이 팔아도 갤럭시의 25% 수준에 머물 수 밖에 없다.
마진을 생각해도 기어 핏은 심박수 센서, 커브드 디스플레이와 같은 수율이 안 좋은 부품들을 쓰기 때문에 유리하지 않다.
[불완전 기능]
기어의 기능은 앞서 말한 바와 같이 있으면 좋지만, 없어도 되는 기능들이다.
즉, 얼리어답터가 아닌 이상 대다수의 소비자들이 살 이유는 없는 것이다.
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그렇다면 삼성은 왜 기어 핏을 내놓았을까
(기어 핏은 갤럭시를 팔기 위한 촉매)
단기적으로 기어 핏은 삼성의 갤럭시 폰을 팔기 위한 후광 효과 전략의 산출물이다.
즉, 기어 핏을 수익 창출의 수단으로 보는 것이 아니라 갤럭시 폰의 판매 촉진을 위한 촉매로 기어 핏을 이용한다고 볼 수 있다. 과거에는 앱스토어가 스마트폰의 구매를 유인하는 후광 효과 전략의 산출물이었다면
스마트폰의 앱에서 더 이상 과거와 같은 혁신이 없는 지금, 주변 기기가 그 역할을 대신하고 있는 것이다.
(웨어러블 시장에 대한 선도적 이미지 구축)
그리고 기어 핏은 삼성이 웨어러블 기기를 선도하고 있다는 결정적인 이미지를 전세계에 심어줬다.
비록 작년에 갤럭시 기어가 온갖 혹평을 들었어도, 삼성이 이러한 제품을 계속해서 개발하고 있다는 사실은 이미 전세계에 보도가 되었다.
일종의 노이즈 마케팅이랄까?
웨어러블 시장이 없을수도 있지만, 삼성이 수조의 돈을 들여가며 마케팅을 한다면 없던 시장도 생길 수 있다.
그리고 그 시장에서 삼성은 기어 핏으로 선도적 이미지를 굳힐 수 있는 것이다.
(새로운 부품, 기구 설계에 대한 도전)
웨어러블 기기는 스마트폰에 비해 기구 설계가 어려울 수 밖에 없고 제한적이다.
웨어러블 기기는 통신도 블루투스로 하고, 배터리 용량도 작아 그 사용일수가 제한적이다.
또, 화면도 작을 수 밖에 없고 소재 선택도 까다롭다.
하지만 멀리 보면 웨어러블 기기에도 LTE 모듈이 들어가고 휘어지는데 현재보다 훨씬 용량이 큰 배터리가 들어갈 가능성이 높다.
뿐만 아니라 작은 화면 안에서도 편하게 문자를 입력할 수 있는 방식도 고안될 것이다.
부품도 다양하게 써보고, 소재도 바꿔가면서 삼성은 이러한 실험을 계속하고 있는 것이다.
과거에 Fast Follower로 빠르게 상품을 기획하고 출시하던 경험을 바탕으로 새로운 실험을 무시무시하게 빠르게 하고 있다랄까
인터넷이 지금처럼 발전하기 전, 1990~2000년대 중반까지만 해도 지식은 특별한 사람에게만 허가되는 전유물에 가까웠다. 지식이 많기 위해서는 공부를 많이 오래 해서 가방끈이 길거나(좋은 대학의 석박사), 특정 분야의 자격증을 따는 것(변호사, 의사, 회계사 등등)이 있을 수 있겠다.
위에서 언급한 방법 모두 오랜 시간의 자원 투입이 필요하기 때문에 아무나 쉽게 자산화 시킬 수는 없다. 또, 한창 따라서 지식은 희소 가치가 있었고, 지식을 많이 가진 사람은 많은 자산을 가진다고 볼 수 있었다.
또, 당시에는 많은 산업들이 성장기에 있었기 때문에 지식을 활용할 수 있는 분야도 많아 그 자산가치는 더욱 높았다.
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얼마 전 오랫 동안 노력해 드디어 공학 박사 학위를 딴 선배와 이야기를 나눴다. 축하한다는 이야기와 함께 이제 무슨 일을 할 것이냐고 묻는 내게 하는 말.
“한국에서 공학 박사 따서 할 수 있는 일은 세 가지야. 베스트 케이스는 교수 되는 것. 그 다음은 국가 연구소에 취업하는 것. 마지막은 삼성 전자 과장으로 가는 것.”
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과연 지식이 자산이 되는 시대에 사는 것인지 의문이 들었다.
우선, 오랜 자원을 투입해야 하는 얻을 수 있는 지식에 대한 접근성이 과거에 비해 비약적으로 좋아졌다. 그 만큼 지식에 대한 희소가치는 떨어졌다.
그리고 지식을 활용할 수 있는 분야가 과거처럼 많은지는 귀납적으로 생각해봤을 때, 과거 대비 많이 줄어든 것 같다.
즉, 지식의 희소가치가 줄고 이에 대한 활용성이 과거 대비 낮아지면서 지식의 자산가치는 과거 대비 낮다.
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지식이 자산이 되지 않는다면 개인이 쌓을 수 있는 자산은 무엇인가.
경험.
내가 생각한 결론은 경험이다.
사회가 점점 안정성을 지향하는 분위기가 되면서 새로운 경험을 할 수 있는 기회는 점점 줄고 있다.
안정성을 지향한다는 것은 취업 적령기의 사람들이 취업을 미루고 공부를 하거나, 대기업에 들어가면 그 곳을 벗어나길 두려워 한다거나 정도가 아닐까 싶다. 이러한 현상으로 다양한 경험을 하는 것이 힘들어지고, 이에 대한 희소 가치는 과거 대비 높아지는 것으로 보인다.
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어떠한 경험인지는 중요치 않은 것 같다. 그리고 그 경험을 쌓는 방법이 누군가에게 듣고 인터넷으로 읽는 간접적인 것보다 직접 몸으로 체득하는 것일 수록 좋은 것 같다. 다양한 경험을 한다는 의미는 새로운 상황에 적응하는 능력이 점점 발달한다는 것을 의미한다. 또, 새로운 환경에서 얻는 지식에 대한 학습 비용이 점점 낮아진다는 것이다.
낮은 학습 비용은 지식이 쏟아져 나오는 앞으로는 더 쏟아져 나올 시대에 중요한 무기가 될 것을 의미한다.
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정말 누구보다 뛰어난 지적 능력을 가지고 있어 이를 이용해 새로운 가치를 창출할 수 없다는 것을 스스로 인지한다면.
다양한 경험을 쌓고 이에 적응하는 능력을 키우는 것은 향후 상당 기간 개인의 소중한 자산이 될 것이다.
대림 미술관에서 전시 중인 라이언 맥긴리 사진 전 앞에 늘어선 인파의 길이가 최소한 그 정도는 되어 보인다. 이렇게까지 줄을 서서 기다릴만큼 이 사진전은 볼만한 것일까.
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라이언 맥긴리. 난 처음 들어 본 사람이었다. 유명한 사진 작가라고 한다. 한국에서 열리는 그의 사진전은 “청춘, 그 찬란한 기억’이라는 주제다.
청춘. 사진전에는 온통 젊은 사람들이 발가벗고 있다. 그리고 약 먹은 사람처럼 몽환적인 표정을 짓고 있는 사람들도 많다. 아니면 미친듯이 웃고 있거나.
라이언 맥긴리에 사진에 담긴 청춘은 방황, 자유, 광기, 혼란, 무질서 같은 단어들을 떠오르게 한다. 하지만 나를 비롯한 우리 나라의 많은 청춘들은 오히려 반대의 편에 서는 경우가 많은 것 같다.
자유를 추구하지만 이미 짜여진 사회의 시스템에 길들여지는 것을 원하고. 광기를 보여 사회에서 이단아 취급을 받기는 싫어한다. 혼란스러운 청춘 시절을 보내기 보다는 안정적인 기반을 위해 부단히 노력한다.
적어도 겉으로 보기엔 그렇다. 하지만 “아프니깐 청춘이다”라는 책이 베스트셀러가 된 것에서 알 수 있듯이 청춘은 속으로 아프다. 어쩔 수 없이 자유와 광기, 무질서를 포기한다. 그런 식으로 청춘을 보내면 미래에 대한 불안이 너무나도 크게 그 청춘을 덮치기 때문이다.
청춘을 열심히 어쩌면 기성세대가 말하는 것처럼 열심히 보내야 미래를 보장 받을 수 있다고 막연히 기대한다. 그래서 일까. 라이언 맥긴리의 사진에서 보여지는 청춘의 사진들은 내가 살아온 청춘과는 너무 큰 거리감이 느껴진다. 한편으로는 그 거리감이 부러움인 것 같기도 하다. 난 과연 청춘을 청춘답게 보낸 걸까.
누군가 말한 기억이 난다.
청춘은 청춘에게 주기엔 아깝다.
요즘 이 말이 머릿속을 멤돈다. 아직은 청춘이다. 청춘에게 주기 아깝지 않도록 살아야겠다.
중독.
사람들이 스마트폰을 사용하고 있을 때 부교감신경이 발달하면서 정서적으로 안정되어 불안감이 감소한다고 한다.
보통 중독 현상이 있을 때 중독 대상을 하면 마음이 편안해진다는 점을 봤을 때 스마트폰은 중독 대상이다.
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스마트폰과 같은 디지털 기기에 중독되는 현상을 해결하자는 움직임이 “디지털 디톡스” 운동이다.
단순히 스마트폰을 쓰지 마세요!
라고 외치는 것이 아니라 좀 더 스마트한 움직임들도 있다.
미국의 피츠버그 르네상스호텔, 시카고 모나코호텔은 휴가철을 맞아 고객이 스마트폰 · 노트북PC · 태블릿PC를 가져오지 않거나 체크인할 때 보관을 요청하면 객실료 를 15% 깎아주는 할인 행사를 진행했다.
‘디톡스룸’이란 곳도 만들어 방 안에 텔레비전도 없앤 채 추억의 보드 게임이나 고전 책들만 비치했다.
좀 더 극단적인 사례로는 “디지털 디톡스”라는 앱이다.
이 앱을 설치하면 사용자는 일정 기간동안 스마트폰을 사용할 수 없게 된다.
(시작하면 취소할 수 없다.)
이 앱을 설치하면 아래와 같은 경고 사항이 뜬다고 한다.
[경고]
1. 당신이 설정한 기간이 끝나면 폰은 정상으로 돌아옵니다. 그 때까지 기다리세요. 그리소 바깥 세상을 누리세요.
2. 공장초기화를 하면 이 앱을 지울 수가 있습니다. 하지만 공장초기화를 하면 당신이 그 동안 쌓은 모든 설정/데이터가 지워집니다
[제안]
스마트폰 없이 지루함을 어떻게 견디죠? 몇 가지 제안을 드립니다.
1. 친구들과 만나서 노세요.
2. 악기를 배우거나 외국어를 배우세요.
3. 책을 읽으세요.
4. 공원으로 산책을 가세요.
5. 혁신적인 일을 해보세요.
디지털로 디지털 디톡스를 푸는 것이 모순적이기도 하지만 이 앱을 설치하는 순간 반강제적으로 디지털 디톡스를 할 수 있을 것 같긴하다.
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한 대학 강연에서 구글의 에릭슈미트는 말했다.
“제발 컴퓨터 모니터에서 눈 좀 떼라. 스마트폰도 꺼라”
그의 말은 디지털 기기를 단순히 멀리하라는 것이 아니라 디지털 기기로부터는 얻을 수 없는 인생의 중요한 것을 놓치지 말라는 의미일 것이다.
지난 주 포스팅에서 과연 애플이 아이워치를 출시할 것인지에 대해서 생각해보았다. 개인적으로 3년 내에 애플의 아이워치는 출시되기 어렵다고 생각했고, 그 첫번째 이유로 소재나 설계의 특성으로 인한 손목 사이즈 조절의 어려움을 꼽았다. (스마트폰은 사이즈-프리한 기기이지만, 웨어러블 기기는 사이즈에 종속된 기기에서 기인한 문제)
이어서 아이워치가 출시되기 어려운 이유를 생각해보면 다음과 같다.
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손바닥에서 손목으로의 이동, 무슨 기능을 제공할 것인가
아이폰은 손에 쥐고 다닌다. 아이워치는 손목에 차고 다녀야 한다. 즉, 의식적으로 손바닥에 쥐고 있던 기기가 손목으로 이동하면서 무의식적으로 항상 찰 수 있게 된다. 이러한 점에 기인한 기능들을 생각해 볼 수 있을 것이다.
손목에 아이폰을 찬다고 상상해보자. 무엇을 할 수 있을까. 총 네가지가 있을 수 있다.
# 1. 나를 측정할 수 있다.
나를 측정한다는 말은 나와 관련된 각종 데이터를 정량적으로 측정하기 쉽다는 말이다. 나와 관련된 데이터 중 대표적인 것은 활동량이다.
활동량은 기기 내에 장착된 3축 센서를 이용하여 측정하는 것으로 진화된 만보기라 생각할 수 있다. (x, y, z 값의 변화값의 제곱에 제곱근 값을 기준으로 걸음으로 판단)
시자에는 이미 활동량을 측정할 수 있는 스마트폰 앱들은 수도 없이 많다. (눔, 피트니스팔, 런키퍼 등등)
스마트폰의 앱을 이용한 활동량 측정은 스마트폰을 쥐고 있거나 주머니에 넣어두었을 때의 활동량만 측정한다. 하지만 스마트폰은 종종 놓고 다니는 경우가 있어 “정확”한 활동량을 측정할 수는 없다. 만약 아이워치에서 활동량을 측정하는 기능이 있다면 보다 정확한 활동량을 알 수 있을 것이다.
활동량 외에 측정할 수 있는 대표적인 데이터로는 센서를 활용한 심박수가 있을 수 있다. 심박수를 측정하는 가장 정확한 방법은 심장 근처에 심박수를 측정하는 벨트를 매는 것이지만..이는 매우 번거롭고 부자연스러워 전문적으로 심박수 측정을 필요로 하는 사람들 외에는 불필요하다.
그리고 심박수를 측정하는 비교적 간단한 방법은 빛을 이용한 것이 있다. 카메라 플래시가 켜져있을 때, 손가락을 대는 간단한 방법이다.
(원리는 혈관 수축기일 땐 카메라에 들어가는 빛이 적어지지만, 혈관 이완기일 땐 카메라에 들어가는 빛이 많다. 카메라에서는 이 미묘한 밝기 변화를 측정하는 것이다. 단, 이를 위해서는 30초 이상 빛에 손가락을 밀착시키고 있어야 한다.)
아이워치에서 심박수를 측정하는 기능을 쓴다면 이러한 방식을 쓸 가능성이 높다. (그나마 간단하면서 비교적 정확하기 떄문에?)
# 2. 스마트폰의 알람을 받을 수 있다.
전화나 문자, 카톡, 이-메일, 일정, 날씨, 광고성 메시지 등등. 스마트폰의 각종 메시지을 손목에서 진동으로 알려준다면, 주머니에 스마트폰을 넣어두더라도 인지할 수 밖에 없다. 갤럭시 기어 광고에서도 “두 손의 자유로움”이라고 표현하며 알람 기능을 전면에 내세우고 있다.
음악을 듣다가 손목에 있는 입력 장치로 다음곡으로 넘기거나, 스마트폰을 멀리에 두고 사진을 찍고 싶을 때. 사진을 찍을 수 있다.
또, 갤럭시 기어처럼 전화를 받거나 문자를 보낼 수도 있다. 간단한 조작을 스마트폰 없이 손목에서 할 수 있다는 것은 유용할 수 있다. 페블 앱 중에서 이미 필립스의 전등인 “HUE”를 조작할 수 있는 것이 있고, 꽤 많은 호평을 받고 있다는 점을 생각하면 아이워치도 당연히 이러한 기능을 제공할 가능성이 높다.
아이워치가 아이폰처럼 대중들에게 퍼지기 위해서는 “없으면 안 되는” 기능이 반드시 필요하다. 인터넷에 떠도는 컨셉 이미지처럼 단순히 디자인이 예쁜 것만으로는 주류가 될 수 없다.
그럼 각 기능들이 없으면 안 되는 것인지 생각해보자.
기능에 대한 반론 #1 : 기능의 대체 가능성과 오버슈팅
나을 측정하는 것은 앞서 말한 바와 같이 이미 스마트폰으로 가능하다. 이 기능 자체도 있으면 좋지만 없으면 안 되는 것인지는 같은 기능을 제공하는 눔이 높은 가치를 인정 받고 유사한 앱이 쏟아져 나오는 것으로 가름할 수 있다. 이러한 기능의 가치에 대해서는 인정을 하지만 스마트폰으로 충분히 대체 가능하다. 아이워치처럼 몸에 찬다면 좀 더 정확성이 높아지겠지만 과연 이러한 정확도가 사람들에게 어느 정도의 가치가 있을 것인가. 가령, 눔으로 하루에 4500보 걷는 것으로 나왔는데, 아이워치는 좀 더 정확한 5500보로 나왔다면. 과연 이 1000보가 사용자들에게 큰 의미가 있을까? 기술이 사람들의 요구 수준을 넘어선 이른바 오버슈팅이 아닌지 생각해 볼 필요가 있다.
심박수도 마찬가지이다. 헬스 클럽의 런닝 머신이나 싸이클에는 대부분 나이에 따른 적정 심박수가 표시되어 있다. 하지만 운동인이 아닌 이상 누가 심박수를 상시적으로 측정하고 싶어하며, 누가 이를 궁금해 하는가. 이미 나는 숨을 헐떡이고 있는데.
스마트폰을 조절하는 기능도 마찬가지다. 유사한 기능을 가진 기기들은 이미 시장에 많이 나와 있다. 무선 블루투스 헤드셋부터 무선 카메라 트리거까지. 편한 기능이긴 하지만 이 기능을 위해서 늘 손목에 무엇인가를 차고 다닐 것 같지는 않다. 가장 큰 원인은 종종 발생하는 이벤트인 탓에 필수적인 기능이 아니라는 점 떄문이다.
기능에 대한 반론 #2 : 디지털 중독과 디지털 디톡스
지하철, 카페, 식당 등에 앉아 사람들을 가만히 보자.
뭘 하고 있을까? 십중팔구 스마트폰을 보고 있다. 특별히 무엇을 하고 있는지는 모르겠으나 그저 스마트폰을 보고 있다. 어떠한 메시지가 스마트폰에 왔을 때 이를 인지하지 못 하는 상황은 그리 많지 않을 수 있다.
오히려 의식적으로 메시지를 인지하지 않으려고 하는 경우가 더 많을 것이다. 가령, 카톡이 왔을 때 일부러 보지 않고 있다거나… 이런 상황에서 스마트폰의 알람을 손목으로 전달해주는 것이 과연 사람들에게 환영 받을 수 있을 것인지는 디지털 중독을 가속화하는 것일 수도 있다. 디지털 중독에서 벗어나려는 움직임, 소위 디지털 디톡스가 화두인 지금, 이러한 기능은 또 다른 전자 팔찌가 될 수도 있다.
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무엇으로 만들 것인가
위와 같은 이슈에도 불구하고 아이워치를 출시한다고 생각해보자.
손목은 스마트폰과 다르게 직선형이 아니다. 그럼 휘어지거나, 휘어지게 보여야 한다.
우선 디스플레이가 휘어져야 한다. 휘어지려면 작년에 출시된 LG G Flex처럼 플렉서블 디스플레이를 써야한다. 하지만 이는 당장 아이워치에 적용하기에는 수율이나 가격이 만만치 않다. 그래서 요즘 나오는 웨어러블 기기도 디스플레이가 아예 없거나(조본), 직선형이다.(핏빗, 기어) 나이키 퓨얼밴드는 FPCB에 LED를 구슬처럼 박아서 휘어진 것이지 디스플레이가 휘어진 것은 아니다.
배터리도 휘어지고 오래가야 한다. 아직 휘어지는 배터리는 양산이 어렵다. LG화학에서 작년에 플렉서블 배터리 개발에 성공했다고는 하지만 당장 올해 상용화는 쉽지 않아 보인다.
컨셉 이미지와 같이 레티나 급의 플렉서블 아몰레드 디스플레이를 쓰면 배터리 소모가 크다. 그리고 알림을 주기 위해 진동모터를 넣을 경우 배터리 소모는 더 커진다.
블루투스 자체는 BT 4.0이 나오면서 저전력 설계가 가능하기 때문에 크게 배터리에 영향을 주지는 않지만, 상시 연결을 하고 계속 알림을 제공하면 아무리 저전력이라도 배터리 소모가 클 수 밖에 없다.
위에서 언급한 문제 외에도 생산 원가(사람들이 원하는 수준의 센서와 부품을 쓰면 그 원가는 어떻게 감당하지), 생산 수율(나이키 퓨얼밴드의 불량률은 아직도 30% 가까이 된다고 한다.), 소비자 가격(갤럭시 기어와 같이 프리미엄 이미지를 위해 40만원 수준으로 팔 것인가, 그 가격에 수 많은 명품 시계를 제치고 아이워치를 소비자들이 선택할 것인가), 악세사리 경쟁 현황(롱-테일적 디자인 특성을 가진 악세사리 경쟁 구도) 등 수많은 골치거리들이 애플 담당자를 힘들게 하고 있을 것이다.
그렇기 때문에 개인적으로 아이워치가 나오는 데까지는 조금 더 시간이 걸릴 것으로 본다. 많은 사람들이 기대하는 것처럼 올해는 그 준비가 아직 덜 되었을 가능성이 높다.
게다가 아직 애플은 아이워치 외에도 신경써야 할 “더 중요한” 제품이 있다. 대표적인 것이 아이폰 6.
얼마 전 끝난 CES를 시작으로 각종 언론을 장식하며, 사람들의 이목이 집중되고 있는 것이다.
웨어러블 기기라는 것에 대해 화두를 던진 것은 구글 글래스였지만, 지금 사람들이 가장 기대하는 웨어러블 기기는 애플의 아이워치라는 데에는 많은 사람들이 공감할 것이다.
이미 인터넷에는 애플의 아이워치 컨셉이라는 이미지가 꽤 많이 돌아다니고 있다.
아이폰으로 세상을 깜짝 놀라게 했던 애플이 웨어러블 기기에서도 그 역할을 해주기를 사람들은 바라고 있는 듯 하다.
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하지만 사람들의 기대와 바람과는 다르게 애플은 조용하다.
애플의 보안 정책이야 워낙 유명하고, 애플 행사인 WWDC 이외에서는 그 어떤 신제품도 선보이지 않는다는 점을 상기하면 당연한 것이지만…
다만, 애플이 웨어러블 기기와 관련이 있어 보이는 특허를 출원하거나 나이키의 퓨얼밴드를 만든 사람과 같은 전문가를 영입하는 뉴스를 보고
“아! 애플이 “아이워치”를 출시하는구나!”
라고 사람들은 생각을 하는 듯하다.
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하지만 과연 애플은 아이워치를 출시할 것인가.
누군가가 나에게 아이워치가 3년 내에 나올 것 같냐고 물어본다면?
나는 단연코 “아니요.”라고 말할 것이다.
애플을 사랑하는 많은 팬들과 스마트 워치에 많은 기대를 걸고 있는 사람들에게는 뺨 맞을 소리일 수도 있지만,
이렇게 생각한 이유는 꽤나 단순한 것에서 시작한다.
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손목, 누구 손에 맞출 것인가
아이워치라는 것은 단어 그대로 워치다. 즉, 손목에 착용하는 기기란 뜻이다.
그렇다면 손목은 우리 몸에서 어떤 곳인지 생각해볼 필요가 있다.
사이즈 코리아에 따르면 남자의 평균 손목 둘레는 174.763mm.
최소 157mm에서 최대 254mm로 편차가 약 100mm(10cm)에 이른다.
여자의 경우 평균 손목 둘레는 151mm이고 최소 137mm, 최대 185mm로 약 50mm(5cm)의 편차가 있다.
즉, 손목이 얇은 여자와 두꺼운 남자를 생각하면 그 차이가 거의 12cm에 달한다.
주머니나 가방에 넣고 다녀 사이즈로부터 상대적으로 자유로운 스마트폰과 달리 웨어러블 기기는 자신의 몸에 기기를 맞춰야 한다.
특히, 손목의 경우는 더더욱 그렇다.
너무 헐렁해서 툭하면 빠지게 만들어서도 안 되고, 너무 작아서 혈액순환이 안 되 불편하면 안 된다.
다시 말하면 12cm의 편차를 어떻게 해결할 것인가라는 문제가 발생한다.
인터넷에 떠도는 이미지 모두 이 부분에 대해서는 어떠한 해결책도 보이지 않는다.
이미지들은 모두 단순히 원형 팔찌 형태만 보일 뿐.
기존에 나와 있는 손목 착용 제품들은 어떻게 이 문제를 해결했는지 보자.
[SML로 사이즈 조절]
조본 업의 경우 스몰, 미디엄, 라지로 조절한다.
하지만 3가지 정도로 모든 사람들의 손목 크기를 만족시킬 수는 없다.
실제로 조본 업을 사용하는 사람들에 따르면 어떤 사람들에게는 너무 작거나 어떤 사람들에게는 너무 헐렁하다는 평이 많다.
[모듈형으로 사이즈 조절]
나이키 퓨얼밴드의 경우 사이즈를 조절할 수 있는 작은 모듈을 넣었다 뺐다 하는 구조이다.
(시계를 처음 사면 시계방에서 작은 체인을 빼주거나 더 끼워주는 것처럼.)
이런 모듈로 사이즈를 조절하면 좀 더 다양한 사이즈를 지원할 수 있지만, 초기에 셋팅하기가 번거럽고 모듈 사이로 먼지가 껴 미관상 좋지 않을 수 있다.
[구멍으로 사이즈 조절]
삼성의 갤럭시 기어는 시계와 같이 하단부에 있는 구멍을 뚫어 사이즈를 조절할 수 있다.
핏빗 제품(포스, 플렉스)도 구멍을 뚫어 사이즈를 조절할 수 있다.
최근에 출시된 미스핏의 샤인, 페블 워치도 핏빗과 유사한 방식이다.
애플은 손목 사이즈 문제를 해결하기 위해 어떠한 방식을 채용할 것인지 고민해야 할 것이다.
어떠한 방식을 쓰느냐에 따라 소재도 크게 달라진다.
인체에 무해한 실리콘을 쓴다면 실리콘 안쪽으로 이중사출을 하지 않는 이상 구멍을 뚫어 사이즈를 조절하는 방법 밖에는 없다.
다만, 이 방식을 채택하면 과거에 아이팟 나노를 단순 “밴드”에 끼워 아이팟 나노 워치를 만든 것과 차이점이 없다.
실리콘과 같이 플렉서블한 것이 아니라 폴리카보네이트를 안에 내장하고 겉을 실리콘으로 감싸는 이중사출을 한다면,
SML이나 모듈로 사이즈를 조절할 수 있다.
하지만 SML로 제품을 만들면 애플의 “단순함”이라는 원칙에 위배되고, 제품의 공정 단가도 크게 상승해서 수익성이 나빠진다.
모듈로 사이즈를 조절하면 미관상 나빠질 수 있고(먼지가 끼는 것 뿐만 아니라 손목이 두꺼운 사람은 두꺼운 모듈을 껴 그 원형이 변형될 수 있다.), 사용자가 사용하기에도 불편하다.
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손목 사이즈 문제를 해결하기 위해 다양한 방식이 이미 출시되어 있지만,
사람들의 후기나 개인적 사용기를 종합해보면 아직까지 가장 편리한 것은 전통 시계 방식과 유사한 구멍으로 조절하는 법이다.
만약 새로운 방식을 애플이 “발명”한다면 이야기는 달라지겠지만…
수백년의 역사를 가진 시계의 디자인이 왜 그 동안 그렇게 “많이” 바뀌지 않았는지 생각해 보아야 한다.